Rabu, 04 November 2015

TES AKHIR JARKOMLAN

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented
c. Semua jawaban benar
d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM
d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4.Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary
b. NRZ
c. Biphase
d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention
b. Collision
c. Crash
d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent
b. p-persistent
c. Nonpersistent
d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map
b. CSMA
c. Carrier Sense
d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router
b. Bridge
c. Gateway
d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token
b. Who_follows
c. Token
d. Set_Successor

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing

11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal
c. Algoritma Terisolasi
d. Algoritma Terdistribusi


12.  Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13.  Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2
b. 10Base5
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar

14.  Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive
b. Adaptive
c. RCC
d. Hot potato

15.  Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext
b. Ciphertext
c. Auntext
d. Choke Packet

16.  Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus
b. Kontrol Isarithmic
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet

17.  Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks
b. Timing
c. Protokol
d. Routing

18.  Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path

19.  Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer
b. Access sublayer
c. Internet sublayer
d. Enhanchement sublayer

20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing
b. Penghematan biaya
c. High reability
d. Semua jawaban benar

23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer
b. Session Layer
c. Data link Layer
d. Application Layer

24.  Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan
b. Beacon
c. Pure
d. Semua jawaban salah

25.  Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

26.  Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber
b. Tujuan
c. Media
d. Semua benar

27.   Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching
b. Paket Switching
c. Satelit
d. Semi Paket Switching

28.  Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast
b. Switched
c. Publik
d. Semua benar

29.  Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP
b. Coaxial
c. Fiber Optik
d. Semua benar

30.  Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. PageR
b. Simpleks
c. TV
d. Semua benar

JAWABAN KUIS JARKOMLAN : Broadband, SONET, ATM dan DSL

1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
Komunikasi broadband adalah suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dsb.

Definisi Broadband menurut beberapa sumber antara lain :

Menurut wikipedia broadband adalah merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar.
Menurut rekomendasi ITU No. I.113, Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.
Menurut FCC di amerika, komunikasi broadband adalah suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps.
Broadband sering disebut juga komunikasi masa depan karena memiliki internet dengan kecepatan yang tinggi. Broadband banyak dijumpai pada backbone dari suatunetwork. Aplikasi broadband dapat berupa layanan personal, layanan publik, layanan komersial, dan layanan hiburan.


2. Sebutkan keuntungan SONET !
SONET (SynchronousOpticalNetwork) adalah standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenghtdivisionmultiplexing (WDM). Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.


3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet.
ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
Sebuah sel terdiri atas informationfield yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packetswitching, karena ATM memakai konsep connectionoriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.


4. Apakah yang dimaksud dengan DSL?
DSL (Digital SubcriberLine) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Teknologi DSL disebut juga xDSL. Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:

1. High-bit-rate Digital SubscriberLine (HDSL)
2. Symmetric Digital SubscriberLine (SDSL)
3. Asymmetric Digital SubscriberLine (ADSL)
4. Rate-Adaptive Digital SubscriberLine (RADSL)
5. Very-high-bit-rate Digital SubscriberLine (VDSL)
6. Very-high-bit-rate Digital SubscriberLine 2 (VDSL2)
7. SymmetricHigh-speed Digital SubscriberLine (G.SHDSL)

xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidthfrekwensi secara dedicated (no-sharebandwidth). xDSL mempunyai BiteRate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.

Sabtu, 27 Juni 2015

Tugas Softskill : Pengantar Teknologi Game

Assalammu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Tulisan ini saya buat untuk memenuhi tugas softskill terakhir pada semester ini yang diberikan dosen softskill kami yaitu Pak Khalid Ahmad. Beliau memberi kami tiga pertanyaan dimana jawaban tersebut tidak mungkin dijawab secara singkat. Dan berikut pertanyaan-pertanyaannya serta jawaban dari saya yang saya paparkan dalam tulisan ini.
1.apa yang kamu lakukan selama satu semester ini ?

Merupakan pertanyaan yang akan menimbulkan jawaban yang lumayan panjang serta membuat bingung saya dalam menjelaskannya mengingat semester ini merupakan salah satu semester yang sangat sibuk dibandingkan dengan semester sebelumnya. Kalau satu semester sebelumnya hanya ada 1 kali sidang yaitu di Lab Praktikum, namun semester ini tentunya akan lebih rumit dan membuat lelah saya karena ada 2 kali sidang di Lab Praktikum TI yaitu mata kuliah Grafik Komputer dan Interaksi Manusia & Komputer. Tentu dengan adanya penulisan ilmiah pada semester ini yang deadline acc terakhirnya akan berakhir pada tanggal 10 juli, membuat semester ini semakin sangat menegangkan dan sulit mengingat kalau Penulisan Ilmiah tersebut belum selesai maka semester depan saya harus mengambil mata kuliah Penulisan Ilmiah tersebut lagi.
            Nah, dengan penjelasan diatas tentunya kebayang dong sulitnya dan sibuknya semester ini ? akan lebih jelas kalau saya ceritakan dari mana ya cerita pada semester ini ?
Oke, dari sini saya mulai ceritanya. Mengawali semester ini saya, teman kelas, dan beberapa teman kelas lainnya mengikuti kursus untuk syarat mengikuti sidang Penulisan Ilmiah. Tanpa adanya keterangan kelulusan dalam kursus yang juga mutlak sebagai syarat kelulusan program S1, mahasiswa belum diperbolehkan mengikuti sidang Penulisan Ilmiah meskipun mahasiswa tersebut sudah mengikuti bimbingan Penulisan Ilmiah dan menyelesakan Penulisan Ilmiahnya tersebut.
Setelah 5 hari mengikuti kursus (4 hari materi + 1 hari ujian) kami seruangan lulus meskipun ada sedikit kendala dengan informasi ada beberapa dari teman kami yang tidak lulus dalam kursus tersebut. Kendala tersebut dikarenakan belumnya semua nilai dari teman-teman kami di-input oleh kakak Pengajar di Lab tersebut. Dengan mencoba untuk mengkonfirmasi dan mencari informasi kepada kakak Pengajar Lab kenapa ada beberapa dari teman kami yang tidak lulus, kakak Pengajar meminta kami untuk menunggu beberapa jam karena ada beberapa peserta yang nilainya belum di kalkulasi hingga mencapai batas nilai untuk dinyatakan lulus kursus. Dan benar saja setelah menunggu selama 2 jam akhirnya kami seruangan dinyatakan lulus. Kami semua pulang dengan rasa senang dan tenang karena dengan dinyatakan lulus dalam kursus ini kami semua bisa mengikuti sidang setelah menyelesaikan Penulisan Ilmiah.
            Seminggu telah berlalu, kami semua masuk seperti biasa mengikuti proses belajar dengan jadwal yang telah ditentukan oleh pihak BAAK (Biro Administrasi Akademik dan Kemahasiswaan). Tentunya ada beberapa dosen yang memberi tugas yang cukup berat, saya rasa itu sangat berat dikarenakan dalam 1 angkatan kami ada yang sengaja melepas project praktikum IMK (Interaksi Manusia & komputer) dan Grafkom 2(Grafik Komputer 2).
            Oke, sampai pada pokok ceritanya yaitu tugas pembuatan game RPG yang diberikan dosen softskill yaitu Pak Khalid Ahmad. Tidak banyak yang bisa saya lakukan selain membuat storyline pada game tersebut, namun nampaknya sudah ada ide storyline dari teman saya yang lebih menarik untuk di implementasikan kedalam game tersebut. Setelah dua bulan , dosen softskill meminta project game yang sebelumnya ditugaskan kepada kami sekelas. Tetapi tugas project tersebut belum selesai dikarenakan bingungnya kami dalam membagi waktu untuk praktikum, tugas dari dosen lain, project praktikum dari Lab serta tugas softskill ini sendiri. Kami menerangkan semua hal tersebut kepada Pak Khalid dan beruntungnya kami ternyata Pak Khalid memberi kami keringanan waktu untuk menyelesaikan game tersebut.
            Bulan ke-empat dalam semester ini pun akhirnya tiba dimana semua tugas haruslah sudah dikumpulkan dikarenakan akan adanya ujian utama yang dilakukan terlebih dahulu mengingat bulan ini bulan Ramadhan jadi tidaklah mungkin pihak kampus mengadakan ujian akhir semester terlebih dahulu karena ujian akhir semester membutuhkan waktu pelaksanaan lebih kurangnya selama satu bulan.
            Lagi-lagi beruntungnya kami bahwa ternyata dosen softskill kami yaitu Pak Khalid memberi dipensasi dalam tugas tersebut. Pak Khalid meminta kami untuk menunjukkan tugas tersebut dan mengumpulkannya meskipun belum seutuhnya tugas tersebut selesai 100%. Tugas pembuatan game RPG tersebut pun kami kumpulkan dan Pak Khalid meminta tugas terakhir yaitu tugas ‘Tulisan’ ini yang terdiri dari 3 pertanyaan.
            Itulah cerita dari satu semester ini, namun cerita tidak berhenti disini karena masih harus ada yang kami hadapi yaitu Ujian Utama, Ujian Akhir Semester dan Sidang Penulisan Ilmiah. Semoga kiranya kami semua diberi kemudahan dalam menghadapi Ujian tersebut, tentunya tidak lupa berusaha dan berdoa kepada Allah SWT. Karena tanpa adanya usaha dari diri sendiri dan kehendak Allah SWT hal tersebut akan sia-sia. Aamiin....

2.Apa kendala yang ditemui selama satu semester ini ?

Agak lucu rasanya kalau menjelaskan kendala apa saja yang ditemui pada semester ini mengingat di pertanyaan sebelumnya saya sudah menjelaskan bahwa semester ini merupakan semester tersibuk dalam masa kuliah yang sudah saya jalani.
Tapi begini, ada beberapa kendala yang belum saya jelaskan pada jawaban dari pertanyaan sebelumnya. Disana terdapat penjelasan ada beberapa mahasiswa yang sengaja gagal dalam praktikum IMK (Interaksi Manusia & Komputer) dan Grafik Komputer 2. Dan salah satu mahasiswa tersebut adalah saya. Kenapa saya bisa gagal dalam praktikum IMK ?
Itu dikarenakan saya belum mendapatkan ide tentang project apa yang harus saya buat mengingat topik dari pembuatan project tersebut dibatasi hanya dengan Game dan aplikasi Android saja. Setelah tiga minggu berjala, dan saya juga belum mendapatkan ide akan membuat apa, akhirnya saya melepas project tersebut dan gagal dalam praktikum kali ini yaitu praktikum IMK (Interaksi Manusia& Komputer).
            Dan berikutnya kendala dalam Penulisan Ilmiah, lagi-lagi tersangkut dengan ide, saya menjadi bingung kembali ingin membuat apa dalam Penulisan Ilmiah. Barulah setelah seminggu kemudian saya mendapatkan ide untuk pembuatan Penulisan Ilmiah. Judul dari Penulisan Ilmiah saya pun diterima oleh dosen pembimbing, kemudian saya menyerahkan BAB 1 dari penulisan saya, dan dosen pembimbing meminta saya untuk sedikit menambahkan isi dari BAB 1 tersebut. Dan kendala dalam Penulisan Ilmiah saya adalah belum selesainya project dari Penulisan Ilmiah tersebut.
            Kendala berikutnya adalah praktikum Grafik Komputer 2 yang terdiri dari 7 pertemuan materi + 1 ujian. Selesai pada pertemuan 1 saya mengalami kendala dalam penginstalan aplikasi yang berhubungan dengan praktikum tersebut namun akhirnya dapat teratasi dan pada pertemuan berikut dan seterusnya saya tidak mengalami kendala hingga akhirnya saya mendapat kendala setelah selesai praktikum pertemuan ketujuh. Ada beberapa hal yang tidak saya mengerti dalam praktikum ini yaitu cara mengubah objek yang sebelumnya telah dibuat pada praktikum Grafik Komputer 1 semester lalu menggunakan aplikasi Blender dan pada semester ini objek tersebut harus di Convert agar bisa berjalan pada aplikasi Ogre yang digunakan pada praktikum Grafik Komputer 2 ini. Akhirnya saya memilih untuk tidak melanjutkan praktikum tersebut.

3.Apa yang bisa atau kamu lakukan kedepannya ?

Dan sampailah saya pada pertanyaan ketiga. Tentunya saya tidak akan panjang lebar dalam memberi jawaban dalam pertanyaan ini dikarenakan pada pertanyaan sebelumnya saya sudak menjawab pertanyaan dengan jawaban yang cukup panjang.
Pertanyaan ini sebenarnya bisa menjadi acuan dan motivasi saya untuk kedepannya serta introspeksi diri mengingat banyak kegagalan dan kesalahan yang sudah saya lakukan sebelumnya.
Yang akan saya lakukan kedepannya adalah lebih mempersiapkan diri untuk kedepannya agar tidak terjadi kegagalan-kegagalan seperti sebelumnya. Dengan berusaha lebih keras dan berdoa pada Allah Yang Maha Kuasa. Juga serta memperbaiki ibadah dan iman saya karena bulan ini bertepatan dengan bulan yang dinanti banyak umat muslim yaitu bulan Ramadhan. Semoga kita semua menjadi hamba Allah yang selalu berjalan dijalan-Nya.
Mohon maaf bila ada salah-salah kata dalam tulisan diatas, sesungguhnya kesalahan datangnya dari manusia dan segala kebenaran datangnya dari Allah SWT.

Akhirul kata, billahitaufik walhidayah wassalammu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh.

Senin, 06 April 2015

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME DARI DAHULU HINGGA KINI

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Generasi ke 1

Game yang terkenal pada masa itu adalah PONG merupakan game yang seperti bermain ping pong yang dapat dimainkan oleh dua orang. Pada waktu PONG dimainkan pada console Oddysey yang di produksi pertama kali oleh perusahaan Magnavox.Console ini sangat pencuri perhatian karena ini merupakan trobosan pertama sebuah pemainan yang dapat dimainkan oleh manusia yang berinterasi dengan mesin. Dan benar dapat mendapatkan kesenangan dari permainan yang dimainkan. Console ini keluar pada tahun 1972.

Generasi ke 2

Generasi kedua dimulai pada tahun 1976 dimana era munculnya 8 bit kurang dari 4 bit era. Pada generasi ini keluar console gameyang di rilis oleh Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video system.Dan pada generasi kedua ini juga banyak bermunculan console video game dan menjadi buruan orang banyak. Console yang termasuk generasi kedua adalah dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200.

Generasi ke 3

Meupakan generasi munculnya nitendo dan sega. Console game yang pertama kali saya mainkan. Generasi tiga ini dimulai pada tahun 1983 yang di produksi oleh negri matahari terbit yaitu jepang yang perusahaannya bernama FAMICOM atau yang suka saya sebut sebagi nitendo yang juga menggunakan 8 bit prosessor. Dan setelah itu muncul SEGA yang menjadi saingan NITENDO pada game console yang beredar. Secara kualitas gambar kedua console game ini hampir sama, tetapi sega memiliki 16 bit prosessor .

Generasi Ke 4

Disini mulai mengenal console game mini yang bisa dibawa kemana-mana. Generasi empat dimulaia pada tahun 1988 dimana nitendo dan sega masih terus bersaing Sega mengeluarkan sega baru yaitu Sega mega drive yang kualitas gambarnya lebih bagus dibandingkan nitendo setelah itu NES tidak mau kalah sehingga NES kembali meluncurkan SNES(super nitendo entertainment system. Dan setelah itu bermunculan console game mini seperti gameboy yang diprduksi oleh nitendo, dan mulai berkeluaran produk console game yang berbasis CD.

Generasi Ke 5

Ini merupakan perkembangan yang paling drasitis SONY mengeluarkan SONY PlayStation yang menrupakan console game yang sudah bisa memiliki gambar 3D dan menggunakan prosessor 32 bit. Console ini menggunakan CD untuk memainkan jenis permainan dengan menggunakan optic utuk membaca kepingan CD setiap game yang di masukan. Kualitas gambar hamper seperti real. Seluruh orang didunia menganggap ps ini sebagai trobosan yang baik dalam dunia game.

Generasi ke6

Pada Generasi ini mulai berdatangan console game yang mendukung gambar 3D dan mulai persaingan yang ketat karena beberapa produsen menunjukan keunggulan masing- masing dari console yang mereka produksi. Seperti xbox yang ingin menyaingi ketenaran dari playstation tetapi SONY tidak mau ambil diam, lalu dia memproduksi PS2 yang kualitas gambar lebih baik dari ps1. Ps2 ini menggunakan RAM dan menggunakan kepingan DVD karena data dari video game yang disimpan sudah cukup besar sekitae 4 gigabite.




Generasi ke 7

Sony playstasion mengeluarkan PS3 yang kualitas gambar real pada generasi ini juga keluar saingan dari ps3 yaitu xbo 360 dan nitendo wii. Semua game ini memiliki kualitas gambar yang hamper sama tetapi sangat jauh dengan kualitas gambar di generasi kelima. Dan data pad video game yang diggunakan cukup besar. Seperti Sony play station 3 menggunakan blue ray , blue ray berkapasitas 200 giga bite bahkan sekarang sudah ada yang 500 gigabite.Semua console ini juga bisa dimainkan didalam PC atau computer tetapi computer anda harus berspesifikasi bagus sehingga dapat menampilkan gambar real dengan kualitas gambar yang bagus.


Generasi ke 8

Di generasi kedelapan, konsol game semakin canggih dengan berbagai dukungan sensor hingga hadirnya fitur-fitur yang tidak hanya mampu sebagai konsol game, namun juga mampu sebagai Multimedia-Machine. Seperti Microsoft XBOX-One dengan Sensor Kinect , Nintendo Wii-U dengan sensor Wii Remote dan Playstation 4 dengan Sensor Playstation Move.

Kesimpulan : Game merupakan sarana penghibur bagi para Gamer. Bahkan bukan hanya anak-anak yang kini suka bermain game, namun banyak juga kalangan orang dewasa yang menyukainya sebagai pelepas penat dari aktivitas sehari-hari. Perkembangan game dari masa ke masa menurut saya lebih mengedepankan grafik yang memanjakan mata para gamer hingga gamerpun lebih terpicu untuk memainkannya. Dengan teknologi yang semakin maju, maka tidak mungkin ada orang yang tidak menyukai game. Bahkan kini sudah terdapat teknologi yang lebih maju yaitu VR (Virtual Reality)