Rabu, 15 Januari 2014

Network , Users and Economic

Pengertian Jaringan
Jaringan merupakan sekumpulan komputer yang dapat saling berhubungan antara satu dengan lainnya dengan menggunakan media komunikasi, sehingga dapat saling berbagi data, informasi, program, dan perangkat keras (printer, harddisk, webcam, dsb).
Tujuan jaringan Untuk memudahkan pengguna komputer untuk saling berbagi sumber daya yang terdapat di jaringan seperti printer, file/ data dan sebagainya.

Apa itu internet ?
Internet hanya menggambarkan kumpulan jaringan yang menghubungkan komputer dan server bersama-sama. Definisi resmi dibuat oleh Networking Dewan Federal di AS pada tahun 1995 Federal Networking Council setuju bahwa bahasa berikut mencerminkan definisi kita dari istilah 'Internet'. 'Internet' mengacu pada sistem informasi global yang
-           secara logis dihubungkan oleh ruang alamat yang unik secara global yang berbasis di Protocol (IP) Internet atau ekstensi selanjutnya / follow-ons;
-           mampu mendukung komunikasi menggunakanTransmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP / IP) suite atau exten-sions/follow-ons selanjutnya, dan / atau protokol lain IP-compatible, dan
-           menyediakan, menggunakan atau merek diakses, baik umum atau pribadi, layanan tingkat tinggi berlapis pada komunikasi dan infrastruktur terkait dijelaskan di sini
Berikut ini adalah beberapa fasilitas yang disediakan melalui internet:
-          E-mail. Electronic-mail adalah surat atau pesan elektronik yang dikirimkan dan diterima melalui komputer
-          FTP. File Transfer Protocol (FTP) adalah salah satu layanan internet untuk melakukan transfer file.
-          Telnet. Telnet (Telecommunication Network) merupakan salah satu protokol jaringan yang digunakan di koneksi internet atau LAN (Local Area Network).
-          Gopher. Gopher adalah program berbasis teks yang digunakan untuk mem-browser daftar menu internet di berbagai server gopher.
-          World Wide Web (WWW). World wide web merupakan kumpulan dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan link hypertext.
Internet telah memberikan kontribusi dan andil yang sangat besar bagi perkembangan dunia. Kehadiran internet telah menghapus batas dan jarak terhadap akses informasi. Bagaimanapun juga, perkembangan internet bisa memberi dampak positif (baik) dan negatif (buruk). Di bawah ini adalah beberapa dapat baik dan buruk terhadap kehadiran internet.

Dampak positif dari internet.
Ø  Media komunikasi, dimana pengguna internet di seluruh  dunia dapat saling berkomunikasi.
Ø  Media untuk bertukar data dan informasi dengan menggunakan email, ftp, www, dan sebagainya.
Ø  Media untuk mencari data dan informasi. Jutaan data dan informasi yang tersimpan menjadikan internet perpustakaan terbesar di dunia.
Ø  Kemudahan memperoleh informasi. Segala sesuatu yang terjadi di dunia ini dapat dipantau melalui internet.
Ø  Media untuk bertransaksi dan berbisnis. Ada banyak peluang bisnis yang bisa dihasilkan dari internet seperti Google Adsence.
Ø  Media pendidikan jarak jauh. Banyak sekali universitas yang sekarang ini membuka kelas jarak jauh dimana materi kuliah dan kegiatan belajar dilakukan secara online.
Dampak negatif dari internet.
-          Pornografi
-          Internet juga banyak berisi konten-konten yang terkait kekejaman dan kesadisan (violence and gore). Konten seperti ini biasanya banyak digunakan oleh pemilik situs demi mendongkrak penjualan situs.
-          PenipuanPencurian
-          Perjudian.

PENGARUH INTERNET DALAM BIDANG EKONOMI
Dampak internet terhadap perekonmian Dampak Positif
Dalam bidang ekonomi teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya antara lain:
Ø  Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi
Ø  Terjadinya industrialisasi
Ø  Produktifitas dunia industri semakin meningkat
Ø  Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.
Ø  Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi Dalam bidang ekonomi, kemajuan internet terutama pada aplikasi mesin pencari memudahkan suatu perusahaan dalam melihat target pasar dari perusahaan tersebut.
 Dampak Negatif
Dampak internet yang begitu kuat dalam kehidupan manusia tentunya juga berpengaruh negatif pada bidang ekonomi yaitu :
  • Terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan.
  • Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi akan juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan: konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang bermental “instant”.  Seiring dengan berkembangnya teknologi internet, berkembang pula hal – hal lain seperti virus yang dapat membahayakan data dalam suatu komputer, spyware dimana seseorang dapat menggunakan data atau dokumen orang lain tanpa diketahui oleh pemilik data atau dokumen tersebut, spam dimana seseorang dapat mengetahui account password seseorang, membukanya dan menggunakan pasword – password rahasia pemilik seperti ATM dan bank.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Internet
http://www.termasmedia.com/?opsion=com_content&view=article&id=71&cadid=65

ebook New Media: a critical introduction Second EditionMartin Lister / Jon Dovey / Seth Giddings / Iain Grant / Kieran Kelly

Cyberculture: Teknologi, Alam dan Budaya

Perkembangan internet memang bergerak pesat. Cyberspace yang hanya sebuah khayalan dan ramalan dalam sebuah novel fiksi di tahun 1984 (Neuromancer, William Gibson) telah benar-benar lahir dan bahkan menawarkan realitas dan kebudayaan tersendiri—cyberculture.
Kita tidak bisa menutup mata bahwa, kebudayaan ruang telah disubstitusi oleh kebudayaan pascaruang cyberspace. Muncullah cyberculture dengan segudang nilai yang diusungnya.

Realitas Cyber di Sekeliling Kita
Dalam tiga dekade terakhir, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah dan sedang membawa umat manusia menuju transformasi kebudayaan pascaruang. Sebuah kebudayaan yang tidak lagi digerakkan oleh atom sebagai unit terkecil kehidupan, tetapi digerakan oleh bit (digital biner) sebagai struktur terkecil DNA informasi. Inilah genealogi kemunculan cyberspace yang bergerak secepat kilat berubah menjadi cyberculture yang menjadi kebudayaan alternatif di era posmodern .
Cyberculture adalah sebuah kebudayaan baru yang menawarkan “kesadaran pascaruang”, di mana seluruh aktivitas kebudayaannya dilakukan dalam dunia maya yang tanpabatas. Term cyberculture sebenarnya baru ramai dibicarakan belakangan ini setelah Sherry Turkle dalam bukunya yang fenomenal Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (1997) membahasnya dalam tataran cultural studies, setelah ia menganalisis hubungan antara manusia, komputer, dan kepribadian. Namun jauh sebelum itu, cyberspace yang membidani lahirnya cyberculture sebenarnya sudah dikenal cukup lama sejak tahun 1980-an.
Cyberspace-lah sebenarnya yang menjadi aktor utama dalam kemunculan “kesadaran pascaruang” ini. Cyberspace adalah sebuah dunia tanpa ruang. Dunia maya yang menghubungkan pikiran dan kehendak jutaan manusia melalui jaringan komputer yang digerakkan oleh partikel fundamental bernama bit. Bit merupakan unsur atomik terkecil dalam DNA informasi, disimbolkan dalam oposisi biner 1 dan 0 (berarti “hidup-mati”, “hitam-putih, “atas-bawah”, “real-unreal”, dan lainnya)

Kemunculan Cyberculture
Kapankah sebenarnya cyberculture mulai menjadi kebudayaan alternatif di tengah masyarakat modern? Tak ada yang tahu pasti jawabannya. Sebagai sebuah kebudayaan baru cyberculture muncul dan terbentuk dari proses asimilasi dan hibridasi antara kebudayaan lama dan kebudayaan Internet (internet culture). Ketika masyarakat memasuki tahun-tahun gandrung internet di akhir abad ke-20, cyberculture telah muncul sebagai budaya tandingan (kontra kultura) bagi kebudayaan lama.

Untuk membantu kita memahami cyberculture rasanya kutipan berikut akan sangat membantu pemahaman kita:

“Since the boundaries of cyberculture are difficult to define, the term is used flexibly, and its application to specific circumstances can be controversial. It generally refers at least to the cultures of on-line communities, but extends to a wide range of cultural issues relating to "cyber-topics", e.g. cybernetics, computerization, the digital revolution, and the perceived or predicted cyborgization of the human body. It can also embrace associated artistic and cultural movements, such as cyberpunk and transhumanism. The term always incorporates at least an implicit anticipation of the future.

Basically, it can be said that cyberculture encompasses the human-machine social and cultural levels involved in what is popularly known as cyberspace (a neologism invented by the cyberpunk author William Gibson). It is a wide social and cultural movement closely linked to advanced information and communication technologies (ICTs), their emergence and development and their rise to cultural prominence between the 1960s and the 1990s.”[12].
Cyberculture memang merupakan term yang fleksibel, meskipun sulit didefinisikan, namun ada beberapa catatan penting yang bisa mengantarkan kita menuju pemahaman yang sahih mengenai cyberculture.
Pertama, cyberculture adalah budaya yang dianut oleh komunitas online atau sekolompok orang yang biasa dan sering terhubung dengan Internet.
Kedua, cyberculture bisa jadi merupakan sebuah gerakan kebudayaan atau semacamnya yang bisa dipelajari dan diteliti.
Ketiga, cyberculture bisa memiliki core yang jauh lebih menarik. Yaitu dunia virtualitas bisa membentuk starata-starata sosial tertentu dalam dunia cyber.

Sumber :
http://teknologi-media-baru.komunikasi.or.id/1/category/cyberculture%20dan%20media%20baru/1.html

ebook New Media: a critical introduction Second EditionMartin Lister / Jon Dovey / Seth Giddings / Iain Grant / Kieran Kelly

New Media dalam kehidupan sehari-hari

Pengertian New Media
New Media merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berasal dari bahasa latin. Namun jika di lihat dari sudut pandang harfiah, media mempunyai arti perantara atau pengantar. Dan pengertian secara umum menyimpulkan bahwa media itu adalah segala sesuatu  yang dapat menyalurkan informasi(perantara) dari sumber informasi kepadaa penerimaan informasi yakni kita-kita ini.
Berikut ini adalah contoh teknologi apa saja yang termasuk media baru yaitu :
-          Internet
-          Televisi Digital / Plasma TV
-          Digital Cinema / 3D Cinema
-          Superkomputer / Laptop
-          DVD / CD / Blue Ray
-           MP3 Player
-           Ponsel / PDA Phone
-           Video Game

Kehidupan sehari-hari di dunia maya
Dunia maya (bahasa Inggris: cyberspace) adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung). Dunia maya ini merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, kontroler) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara interaktif.


Dunia maya
Dunia maya (bahasa Inggris: cyberspace) adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung). Dunia maya ini merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, kontroler) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara interaktif.
Kata "cyberspace" (dari cybernetics dan space) berasal dan pertama kali diperkenalkan oleh penulis novel fiksi ilmiah, William Gibson dalam buku ceritanya, "Burning Chrome", 1982 dan menjadi populer pada novel berikutnya, Neuromancer, 1984

Kehidupan sehari-hari di rumah Media
Dalam Studi Media Budaya dan buku berpengaruh terhadap konsumsi dan kehidupan sehari-hari , Hugh Mackay berpendapat bahwa ' [ t ] o memahami konsumsi teknologi dalam rumah tangga , kita harus memahami praktik kehidupan sehari-hari di sana - bagaimana teknologi baru yang terlibat dalam rutinitas rumah tangga dan kegiatan ' ( Mackay 1997: 277 ) . Untuk tujuan ini, dan dengan referensi khusus untuk media komputer ( atau teknologi informasi dan komunikasi - TIK ) , ia mengidentifikasi empat bidang utama penyelidikan :
• pentingnya konsumsi TIK untuk kehidupan rumah tangga dan hubungan
• bagaimana TIK yang terlibat dalam pembentukan identitas individu dan keluarga
• hubungan antara anggota rumah tangga , dunia publik dan swasta , dan
• bagaimana teknologi ( serta rumah tangga ) ditransformasikan dalam proses domestikasi dan penggabungan ( Mackay 1997: 278 ) .
Kesimpulannya :
Media baru merupakan sarana bagi kita untuk bisa lebih maju. Media baru seperti internet dan gadget dapat memperluas jaringan kita dalam berkomunikasi.  Namun banyak hal yang perlu diperhatikan. Contohnya interaksi secara langsung jadi berkurang, maka dari itu kita perlu membagi waktu agar kita tidak terlalu terperosok kedalam media-media baru tersebut.
Sumber :
http://ciptadestiara.wordpress.com/2013/05/17/pengaruh-dunia-maya-terhadap-kehidupan/
http://id.wikipedia.org/wiki/Dunia_maya

ebook New Media: a critical introduction Second EditionMartin Lister / Jon Dovey / Seth Giddings / Iain Grant / Kieran Kelly

New Media and Visual Culture

New Media and Visual Culture

Pada tahun 2007 Gibson menulis judul pada blognya “10zenmonkies”.R.U. Sirius salah seorang editor majalah cyber culture terkemuka Mondo 2000, mengingat minat dan kegembiraan yang pernah terjadi karena Virtual Reality ‘VR’. Dengan sedikit kepercayaan, pada awal tahun 1990-an muncul digital culture yang menjanjikan kita dapat berinteraksi dengan orang lain di dunia 3D secara bersama. Hal ini menjadi pembicaraan dan sesuatu yang baru di internet. Kemudian ia mengamati bahwa hal yang popular di dunia virtual dari ‘kehidupan kedua’ merupakan suatu contoh yang ‘menakutkan’ jika dibayangkan.

Permainan baru dari Nitendo Wii dapat menemukan efek agar pemainnya dapat berputar dan menerjang secara atletis ditempat dengan segera dan terkoordinasi dengan simulasi seperti saat ada dilapangan tennis atau lapangan baseball.

Bioskop IMAX yang mengisi pandangan kita dengan impian; efek khusus dan studio berita simulasi televisi kotemporer dengan ruang dalam dan berkilau ; tampilan program video, tanda, dan gambar dari mall tempat perbelanjaan atau pusat kota metropolitan bentuk arsitekturnya mendukung jaringan dari webcam yang memantau ruang publik, bank gambar secara online, dan galeri virtual.

VR merupakan objek yang penting dalam sosialisasi dan bentuk virtual; ini merupakan contoh dari objek yang tidak bersambungan satu sama lain – objek untuk berpikir (Crary 1993: 25-66).  Ini merupakan hasil dari jenis percobaan yang menimbulkan pertanyaan mengenai sifat realitas, persepsi, perwujudan, representasi, dan simulasi.Pada abad ke delapanbelas‘ kamera obscura’ merupakan objek, hanya untuk proyektor perfilman dipertengahan abad keduapuluh (Metz 1975).

Sekarang kita dapat berpikir bahwa kamera obscura merupakan teknologi instrumental, dan pelopor dari kamera fotografi, kamera tanpa film, yang menggunakan konsep cat untuk mendukung gambar dalam perspektif.Sedangkan,menurut Crary kita berpikir bahwa kamera obscura mendominasi istilah ini karena ia menggambarkan dan menggambil posisi untuk ini. Ia mengatakan bahwa kamera obscura bukan merupakan teknologi instrumental, bukan untuk menciptakan gambar. Itu merupakan gambaran manusia dan spekulasi natural dari persepsi visual dan pendidikan. Ini memberikan rancangan untuk membuat pertanyaan mengenai hubungan dengan dunia luar, mata dan otak (Crary 1993: 29). Dari hal ini terlihat fungsi yang sama dari kedua abad ini.  Memberikan status diskursif dari VR yang mewakilkan dalam media lain : film, TV, novel, dan komik, yang dapat kita sebut dengan “the Matrix factor” daripada pengalaman dan penggunaan dari tangan-pertama. (Hayward 1993; Holmes 1997).
Virtual merupakan kiasan utama dari media culture. Konsepnya adalah hubungan yang dekat dengan yang lain, terutama simulasi dan immersion. Dan pada saat bersamaan konsep yang lain dan yang lebih tua terkait dengan virtual seperti pembelajaran mengenai lukisan dan penggambaran, ilusi, dan fiksi menjadi lingkup dunia virtual. Dunia digital ‘virtual;’ memasuki dunia visual culture dengan merancang eksperimen antar muka manusia dengan computer. Ini berarti bagaimana manusia berinteraksi dengan mesin. VR menawarkan cara untuk melengkapi fasilitas antar muka antara user dan computer menghasilkan atau menyimpan gambar, informasi atau kesenangan.


Sumber :


ebook New Media: a critical introduction Second EditionMartin Lister / Jon Dovey / Seth Giddings / Iain Grant / Kieran Kelly

New Media and New Technologies

New Media and New Technologies


Media Studies
Jika kita belajar mengenai media, maka yang ada dipikiran kita adalah “media komunikasi”, yang biasa menjadi pekerjaan orang-orang :percetakan dan pers, fotografi, periklanan, perfilman, penyiaran (radio dantelevisi), penerbitan, dan seterusnya. Istilah ini mengacu pada budaya dan alat-alat dari institusi ini (bentuk dan jenis yang berbeda dari berita, film jalanan, opera sabun yang mengambil format dari Koran, buku bersampul tipis, film, rekaman, disket : Thompson 1971 : 23-24). Media dibagikan, diterima, dan dikonsumsi oleh banyak orang.Media tidak sekedar mengenai sesuatu yang lama dan baru.

The Intensity of Change
Istilah “new media” muncul untuk mengabadikan apa yang terjadi pada akhir tahun 1980-an. Dunia media semakin terlihat berbeda, hal ini dapat dilihat dari percetakan, fotografi, televise dan komunikasi. Karena itu sosial dan budaya berubah dan di identifikasikan dan telah digambarkan keberbagai tingkat sejak tahun 1960.Berikut ini adalah hal yang menunjukkan perubahan sosial :
1.      Perubahan dari modern ke post modern
2.      Peningkatan proses globalisasi
3.      Pergantian masa industry pabrik menjadi masa ‘post-industrial’
4.      Perbaikan terpusat pada pemerintahan geopolitik

The Ideological Connotations of The New
Pengertian tambahan dari ‘the new’ atau yang baru berasal dari pemikiran modern dalam perkembangan sosial dari teknologi.
Cerita ini tidak disetujui oleh pengusaha, perusahaan yang memproduksi media hardware dan software, tetapi juga semua bagian dari komentator media jurnalis, artis, cendikiawan, juru teknik dan administrator, pendidik, dan aktivis budaya.
Perayaan dan promosi terus-menerus dari new media dan ICTS di kedua negara dan sektor perusahaan tidak dapat dipisahkan dari globalisasi neo-liberal bentuk dari produksi dan distribusi yang berkarakteristik dari 20 tahun lalu.

Non-Technical and Inclusive
‘New Media’memperoleh istilah sebagai suatu mata uang karena ini berguna. Hal ini menghindari pengeluaran untuk menggeneralisasi dan nuansa ideologis, pengurangan dari beberapa yang menjadi alternative. Semata-mata menghindari tekanan teknikal dan definisi normal ‘digital’ atau media ‘elektronik’; berkualitas seperti ‘media interaktif’ atau satu set mesin dan percobaan seperti ‘computer-mediated communication’ (CMC).
Jadi jika seseorang menggunakan ‘new media’ ia harus memiliki sesuatu dalam pikiran mereka (internet) atau yang lain (TV Digital, cara baru pencitraan tubuh, lingkungan virtual, game komputer, atau blog).




Distinguishing Between Kinds of New Media
Dibawah ini menjelaskan tentang variasi dan jumlahdari new media. Ini merupakan skema yang memecah istilah global tentang ‘new media’ menjadi sesuatu komponen yang tersusun.
·         Menemui tekstual baru : jenis baru dari gaya dan bentuk tekstual, entertainment, kesenangan dan pola konsumsi media (game komputer, simulasi, special effect untuk film).

·         Cara baru melukiskan dunia : media tidak selalu didefinisikan dengan jelas, memberikan cara baru melukiskan kemungkinan dan keahlian (lingkungan virtual, interaksi berbasis layar multimedia).

·         Hubungan baru antara subjek (pengguna dan konsumen) dan media teknologi : mengubah cara menggunakan dan menerima media gambar dan komunikasi setiap hari dan hal ini memberikan arti pada media teknologi.

·         Pengalaman baru dari hubungan antara perwujudan, identitas, dan komunitas : perubahan dari diri sendiri dan pengalaman sosial dari waktu, ruang dan tempat (ditempat local maupun secara global) yang terlibat untuk setiap pengalaman kita dan tempat kita di dunia.

·         Konsep baru dari hubungan tubuh biologis dengan media teknologi : tantangan untuk mendapatkan perbedaan antara manusia dan buatan, alam dan teknologi, tubuh dan media sebagai badan buatan, yang sebenarnya dan virtual.

·         Polabarudariberorganisasidanproduksi  : penataan dan integrasi lebih luas dalam budaya kultural, industri, ekonomi, akses, kepemilikan, control dan peraturan.




Sumber :

ebook New Media: a critical introduction Second EditionMartin Lister / Jon Dovey / Seth Giddings / Iain Grant / Kieran Kelly