Rabu, 15 Januari 2014

New Media and Visual Culture

New Media and Visual Culture

Pada tahun 2007 Gibson menulis judul pada blognya “10zenmonkies”.R.U. Sirius salah seorang editor majalah cyber culture terkemuka Mondo 2000, mengingat minat dan kegembiraan yang pernah terjadi karena Virtual Reality ‘VR’. Dengan sedikit kepercayaan, pada awal tahun 1990-an muncul digital culture yang menjanjikan kita dapat berinteraksi dengan orang lain di dunia 3D secara bersama. Hal ini menjadi pembicaraan dan sesuatu yang baru di internet. Kemudian ia mengamati bahwa hal yang popular di dunia virtual dari ‘kehidupan kedua’ merupakan suatu contoh yang ‘menakutkan’ jika dibayangkan.

Permainan baru dari Nitendo Wii dapat menemukan efek agar pemainnya dapat berputar dan menerjang secara atletis ditempat dengan segera dan terkoordinasi dengan simulasi seperti saat ada dilapangan tennis atau lapangan baseball.

Bioskop IMAX yang mengisi pandangan kita dengan impian; efek khusus dan studio berita simulasi televisi kotemporer dengan ruang dalam dan berkilau ; tampilan program video, tanda, dan gambar dari mall tempat perbelanjaan atau pusat kota metropolitan bentuk arsitekturnya mendukung jaringan dari webcam yang memantau ruang publik, bank gambar secara online, dan galeri virtual.

VR merupakan objek yang penting dalam sosialisasi dan bentuk virtual; ini merupakan contoh dari objek yang tidak bersambungan satu sama lain – objek untuk berpikir (Crary 1993: 25-66).  Ini merupakan hasil dari jenis percobaan yang menimbulkan pertanyaan mengenai sifat realitas, persepsi, perwujudan, representasi, dan simulasi.Pada abad ke delapanbelas‘ kamera obscura’ merupakan objek, hanya untuk proyektor perfilman dipertengahan abad keduapuluh (Metz 1975).

Sekarang kita dapat berpikir bahwa kamera obscura merupakan teknologi instrumental, dan pelopor dari kamera fotografi, kamera tanpa film, yang menggunakan konsep cat untuk mendukung gambar dalam perspektif.Sedangkan,menurut Crary kita berpikir bahwa kamera obscura mendominasi istilah ini karena ia menggambarkan dan menggambil posisi untuk ini. Ia mengatakan bahwa kamera obscura bukan merupakan teknologi instrumental, bukan untuk menciptakan gambar. Itu merupakan gambaran manusia dan spekulasi natural dari persepsi visual dan pendidikan. Ini memberikan rancangan untuk membuat pertanyaan mengenai hubungan dengan dunia luar, mata dan otak (Crary 1993: 29). Dari hal ini terlihat fungsi yang sama dari kedua abad ini.  Memberikan status diskursif dari VR yang mewakilkan dalam media lain : film, TV, novel, dan komik, yang dapat kita sebut dengan “the Matrix factor” daripada pengalaman dan penggunaan dari tangan-pertama. (Hayward 1993; Holmes 1997).
Virtual merupakan kiasan utama dari media culture. Konsepnya adalah hubungan yang dekat dengan yang lain, terutama simulasi dan immersion. Dan pada saat bersamaan konsep yang lain dan yang lebih tua terkait dengan virtual seperti pembelajaran mengenai lukisan dan penggambaran, ilusi, dan fiksi menjadi lingkup dunia virtual. Dunia digital ‘virtual;’ memasuki dunia visual culture dengan merancang eksperimen antar muka manusia dengan computer. Ini berarti bagaimana manusia berinteraksi dengan mesin. VR menawarkan cara untuk melengkapi fasilitas antar muka antara user dan computer menghasilkan atau menyimpan gambar, informasi atau kesenangan.


Sumber :


ebook New Media: a critical introduction Second EditionMartin Lister / Jon Dovey / Seth Giddings / Iain Grant / Kieran Kelly

Tidak ada komentar:

Posting Komentar