New Media and Visual
Culture
Pada tahun 2007 Gibson menulis judul
pada blognya “10zenmonkies”.R.U. Sirius salah seorang editor majalah cyber
culture terkemuka Mondo 2000, mengingat minat dan kegembiraan yang pernah
terjadi karena Virtual Reality ‘VR’. Dengan sedikit kepercayaan, pada awal
tahun 1990-an muncul digital culture yang menjanjikan kita dapat berinteraksi
dengan orang lain di dunia 3D secara bersama. Hal ini menjadi pembicaraan dan
sesuatu yang baru di internet. Kemudian ia mengamati bahwa hal yang popular di
dunia virtual dari ‘kehidupan kedua’ merupakan suatu contoh yang ‘menakutkan’
jika dibayangkan.
Permainan baru dari Nitendo Wii dapat
menemukan efek agar pemainnya dapat berputar dan menerjang secara atletis
ditempat dengan segera dan terkoordinasi dengan simulasi seperti saat ada
dilapangan tennis atau lapangan baseball.
Bioskop IMAX yang mengisi pandangan
kita dengan impian; efek khusus dan studio berita simulasi televisi kotemporer
dengan ruang dalam dan berkilau ; tampilan program video, tanda, dan gambar
dari mall tempat perbelanjaan atau pusat kota metropolitan bentuk arsitekturnya
mendukung jaringan dari webcam yang memantau ruang publik, bank gambar secara
online, dan galeri virtual.
VR merupakan objek yang penting dalam
sosialisasi dan bentuk virtual; ini merupakan contoh dari objek yang tidak
bersambungan satu sama lain – objek untuk berpikir (Crary 1993: 25-66). Ini merupakan hasil dari jenis percobaan yang
menimbulkan pertanyaan mengenai sifat realitas, persepsi, perwujudan,
representasi, dan simulasi.Pada abad ke delapanbelas‘ kamera obscura’ merupakan
objek, hanya untuk proyektor perfilman dipertengahan abad keduapuluh (Metz
1975).
Sekarang kita dapat berpikir bahwa
kamera obscura merupakan teknologi instrumental, dan pelopor dari kamera
fotografi, kamera tanpa film, yang menggunakan konsep cat untuk mendukung
gambar dalam perspektif.Sedangkan,menurut Crary kita berpikir bahwa kamera
obscura mendominasi istilah ini karena ia menggambarkan dan menggambil posisi
untuk ini. Ia mengatakan bahwa kamera obscura bukan merupakan teknologi
instrumental, bukan untuk menciptakan gambar. Itu merupakan gambaran manusia
dan spekulasi natural dari persepsi visual dan pendidikan. Ini memberikan
rancangan untuk membuat pertanyaan mengenai hubungan dengan dunia luar, mata dan
otak (Crary 1993: 29). Dari hal ini terlihat fungsi yang sama dari kedua abad
ini. Memberikan status diskursif dari VR
yang mewakilkan dalam media lain : film, TV, novel, dan komik, yang dapat kita
sebut dengan “the Matrix factor” daripada pengalaman dan penggunaan dari
tangan-pertama. (Hayward 1993; Holmes 1997).
Virtual merupakan kiasan utama dari
media culture. Konsepnya adalah hubungan yang dekat dengan yang lain, terutama
simulasi dan immersion. Dan pada saat bersamaan konsep yang lain dan yang lebih
tua terkait dengan virtual seperti pembelajaran mengenai lukisan dan
penggambaran, ilusi, dan fiksi menjadi lingkup dunia virtual. Dunia digital
‘virtual;’ memasuki dunia visual culture dengan merancang eksperimen antar muka
manusia dengan computer. Ini berarti bagaimana manusia berinteraksi dengan
mesin. VR menawarkan cara untuk melengkapi fasilitas antar muka antara user dan
computer menghasilkan atau menyimpan gambar, informasi atau kesenangan.
Sumber :
ebook New Media: a critical introduction Second EditionMartin
Lister / Jon Dovey / Seth Giddings / Iain Grant / Kieran Kelly
Tidak ada komentar:
Posting Komentar